Entrevista especial 10º Aniversario GoldenEye
Pregunta
Mark Edmonds: / Duncan Botwood:
- LOS HOMBRES QUE SABÍAN DEMASIADO - (Parte 2)
Decidnos algo sobre el objetivo que habíais planeado en un principio para la famosa isla del nivel de la presa (Dam), y por qué lo eliminasteis de la versión final.
Mark Edmonds: Hubo varias charlas sobre la posibilidad de poder llevar un bote hacia ella, pero nunca nos pusimos a implementar dicho bote…En aquel momento el desarrollo era improvisado y bastante libre - algunas cosas llegaron a la versión final y otras se quedaron ene sa etapa. Trabajabamos sobre cómo introducir todo según iba apareciendo cada elemento.
Duncan Botwood: Nunca hubo un objetivo como ese - si lo hiciera hoy seguramente pondría un interruptor para desactivar un cañón de agua que bloquease el salto de Bond desde la presa, por lo que tendrías que ir allí e interrumpir la corriente de agua. Creo que el planteamiento inicial fue tener un edificio para poder ir a investigarlo, con un chaleco antibalas como recompensa. Eso hubiera supuesto la inclusión del código necesario para permitir un paseo en barca, y el escenario tenía algunos defectos si lo veías desde la isla, así que hubiera supuesto mucho trabajo. La presa fue uno de los niveles más complicados de hacer tecnicamente - Martin acabó implementando los trozos del fondo (del escenario) en el juego para conseguir que al girar se viera perfecto y le costó mucho tiempo.
Intentasteis incluir un objetivo en el tercer nivel, Runway, en el que Bond debía conducir una moto tal como lo hace en la película. ¿Se supone que los jugadores debían perseguir el avión mientras iba por la pista de aterrizaje? O lo que es peor…¿perseguirlo mientras caía por el precipicio?
Duncan Botwood: ¿Que si lo hubieramos hecho como se ve en la película si hubieramos podido? Sí, por supuesto.
Mark Edmonds: ¡Es posible que pensaramos en eso en algún momento! Si hubieramos podido hacerlo tal cual aparece en la película estoy seguro de que lo hubieramos hecho.

Imágenes de GoldenEye 007: El nivel Silo
¿Cual era el propósito original que tenía el maletín de Ourumov en el séptimo nivel (Silo)?
Duncan Botwood: Era un objetivo - hacías que lo tirara al suelo, y dentro debería haber tenido información que os sirviera de introducción para la siguiente misión. De todos modos, Silo tenía ya muchos objetivos.
Mark Edmonds: En un principio existía el objetivo ‘Robar el maletín de Ourumov’, pero fue eliminado en algún momento. Es posible que dentro hubiera códifos de lanzamiento o documentos de vital importancia para la misión.
¿Por qué se abre el techo en ese nivel? ¿Existe alguna relación entre eso y la escalera que aparecía junto al misil en las primeras imágenes del juego? ¿Cómo se os ocurrió ese nivel?
Mark Edmonds: Hubo algunas ideas relacionadas con ver a los cohetes salir disparados de los silos durante la misión o durante alguna escena de video (como el trasbordador espacial en la misión Aztec). Supungo que el techo se implementó como una puerta por si lo necesitabamos luego.
Duncan Botwood: El techo se abre porque es una puerta, como cualquier otra en el juego, y está programada del mismo modo. Nos olvidamos de evitar que pudiese ser abierta, y cuando lo encontramos en la fase de pruebas fue realmente curioso el tener la posibilidad de abrirla, incluso si no cumplía ninguna función, así que lo dejamos tal cual.
Rare ha evitado preguntas sobre los códigos de botones en sus juegos desde hace años. ¿Por qué se incluyeron estos códigos en GoldenEye 007?
Mark Edmonds: Que raro…el editor de Scribes, en Rare, siempre me dice que le encantan las preguntas sobre códigos de botones y que ojalá se las preguntasen más a menudo. [Nota del traductor: Scribes es la sección de preguntas de los fans a Rare, y odian ese tipo de preguntas]
En GoldenEye 007 se dejaron los códigos como una medida de seguridad, para que, en caso de que el juego resultase muy difícil, todo el mundo pudiese acceder a un truco en particular o a un nivel, lanzando nosotros el código en el futuro.
Duncan Botwood: Había herramientas contra errores en GoldenEye para nosotros y para los que prueban juegos por parte de Nintendo. Nosotros no queriamos tener estos atajos - habiamos pensado que los modos especiales y los niveles extra debían ser ganados por el jugador en vez de regalados por nosotros, así que no queriamos incluir estos códigos en GoldenEye; incluirlos en el juego final no fue decisión del equipo. De todos modos, como tuvimos que incluirlos, los hicimos bastante enrevesados y difíciles para que no los encontraseis por accidente. No quisimos incluirlos en Perfect Dark porque en esa ocasión estabamos completamente independizados. Por supuesto algunas personas han elegido no creernos y siguen preguntándonos donde están incluso hoy.
¿Ese último espacio en blanco en el menú de trucos es donde la opción ‘All Bonds’ debió haber estado?
Duncan Botwood: Es solo eso - un espacio en blanco. No teniamos otro truco para poner ahí, así que lo dejamos vacío. ‘All Bonds’ nunca hubiera sido una opción entre los trucos de todos modos.
Mark Edmonds: ‘All Bonds’ no era un truco realmente. En la pantalla en que eliges entre los cuatro ficheros de partida podías cambiar entre los diferentes Bond para hacer una nueva partida usando la cruceta.
No estoy muy seguro sobre por qué acabamos teniendo un alto número de trucos y solo un espacio en blanco - pero hubo un montón más de trucos disponibles durante el desarrollo que finalmente no vieron la luz.

El modelo 3D de Sean Connery, de la beta original de GoldenEye 007
¿Por qué según las fotos, George Lazenby nunca fue incluido como un Bond jugable?
Mark Edmonds: Cuatro Bonds nos parecía el número adecuado mientras trabajabamos ese aspecto - dado que hay cuatro ficheros para guardar y pueden jugar en multi-jugador hasta cuatro personas a la vez. Desafortunadamente, George era el menos popular de los Bonds.
Duncan Botwood: Había cuatro ficheros para salvar - imitando los cuatro de Super Mario64 - así que escogimos cuatro Bonds para ilustrar cada uno. George Lazenby solo había participado en una película de Bond, así que los demás tenían preferencia.
¿La opción ‘All Bonds’ fue eliminada debido a problemas legales con los otros actores que interpretaron a Bond como se viene rumoreando?
Mark Edmonds: Si. Recuerdo que el principal problema era el coste de usar sus parecidos - Creo recordar que uno de los actores pedía 1 millón de dólares.
Duncan Botwood: No fue por problemas legales, sino más bien para prevenirlos - el contrato de Pierce Brosnan nos permitía usar su parecido en el juego, pero para otros actores hubieramos necesitado sus propios contratos (pienso que este es el caso, porque así funciona el asunto normalmente.)
No Comments
Leave a comment









