Entrevista especial 10º aniversario de GoldenEye

Con motivo del décimo aniversario de uno de los mejores referentes cuando se habla de los shooters en videojuegos, GoldenEye, y en colaboración con la web especializada en Rare, MundoRare, hemos realizado esta entrevista especial con dos miembros del equipo original de desarrollo del juego: Mark Edmonds (programador) y Duncan Botwood (diseñador artístico y de producción). Originalmente también estaba incluido el director del proyecto, Martin Hollis, del cual no hemos recibido contestación a pesar de haber contactado con él de varias formas.

Mark, James & Duncan: reunited 10 years later

Mark Edmonds (izq.) , el agente 007 y Duncan Botwood (der.)

La entrevista seguirá las siguientes lineas:

Pregunta

Mark Edmonds: / Duncan Botwood:

- LOS HOMBRES QUE SABÍAN DEMASIADO -

GoldenEye 007 fue un gran éxito y revivió la saga de James Bond. ¿Cómo es posible que el proyecto de adaptar una película tan importante acabara en manos de un pequeño equipo de novatos en Rare, y aun así se convirtiese en uno de los mejores shooters jamás realizados?

Duncan Botwood: El juego adecuado, en el momento adecuado y en el lugar adecuado. Además, las noticias sobre la gente a la que el juego le estaba encantando llegaron principalmente gracias al boca a boca, lo cual nos parece más influyente que los análisis de las revistas,

Mark Edmonds: En un principio Nintendo compró la licencia para hacer GoldenEye 007 y le pareció una buena idea proponer a Rare su desarrollo. Teniamos 40 empleados distribuidos en varios proyectos en aquel momento, por lo que todos los equipos eran reducidos. Martin Hollis construyó un nuevo equipo que fue creciendo poco a poco según se incorporaba gente a la empresa - acabamos siendo nueve al final.

Durante el desarrollo jugamos bastante por internet a Doom por las tardes - junto a Virtua Cop, hacer eso ayudó a perfilar el tipo de jugabilidad que queriamos. Todo el mundo estaba increiblemente entusiasmado y dedicaban bastante tiempo y esfuerzos para hacer el juego lo mejor que podíamos.

Al principio pensasteis en hacer el proyecto como un shooter 3D basandoos en Virtua Cop. ¿El juego se realizó desde un principio para Nintendo 64 inclyso sabiendo que la consola muy posiblemente se retrasaría?

Duncan Botwood: Sí, siempre pensamos en él como un juego de Nintendo 64, aunque antes de empezar se supone que iba a ser un juego de Super Nintendo, con el típo de sprites renderizados y fondos que Rare estaba usando - como los aparecidos en Killer Instinct y Donkey Kong Country.

Mark Edmonds: Creo que al principio Nintendo quería que GoldenEye 007 saliese en Super Nintendo usando la misma tecnología de renderizado que usamos en Donkey Kong Country, pero cuando le ofrecieron a Martin Hollis la oportunidad de hacer el juego, él se negó a hacerlo en cualquier otra plataforma que no fuera la N64 (por aquel entonces conocida como Ultra 64). El plan era lanzarlo junto a la consola, pero al final no pudimos lanzarlo hasta que pasó un año.

GoldenEye on Virtual Boy (by Nintendo)

Misteriosa imagen de la versión para Virtual Boy de GoldenEye

¿Qué podeis decirnos de la famosa e inacabada versión del juego para Virtual Boy? Las pocas imágenes que hay en internet muestran el Aston Martin DB5, ¿alguna vez pensasteis en incluirlo en la versión de Nintendo 64?

Duncan Botwood: No tengo noticia de ningún proyecto para Virtual Boy por desgracia. Nunca pensamos en incluir el Aston Martin en el juego, porque su papel en la película es muy pequeño.

Mark Edmonds: No sé casi nada de la versión de Virtual Boy porque creo que fue desarrollada por la propia Nintendo y no tenía nada que ver con nosotros. No estoy seguro de que discutieramos alguna vez sobre introducir el Aston Martin en el juego, pero recuerdo muchas charlas sobre una moto y poder conducirla por algún nivel.

¿Había mucha presión por parte de EON Productions o Nintendo entre 1995, cuando se lanzó la película, y 1997, cuando finalmente el juego vio la luz?

Duncan Botwood: Si la hubo, no nos llegó casi nada al equipo. La dirección de Rare era muy comprensiva con el equipo durante el desarrollo y nos protegió de gran parte de eso.

Mark Edmonds: No recuerdo mucha presión de ellos - la dirección realmente hizo un gran trabajo manteniendo ese tipo de cosas lejos del equipo si hubo tal presión. Ellos simplemente nos dejaron trabajar en el proyecyo, y al final todo salió bien.

¿Decidisteis declinar la adaptación de ‘El Mañana nunca Muere? ¿Por qué?

Mark Edmonds: No recuerdo si alguna vez tuvimos esa opción…

Duncan Botwood: Esa decisión, en gran parte, no estuvo en nuestras manos - el equipo no tuvo poder de decisión, si recuerdo correctamente. Las licencias son por naturaleza acuerdos muy restrictivos, y aunque GoldenEye 007 pasó inadvertido para las compañías que suelen hacerse con las licencias, el éxito de nuestro juego significó que los siguientes juegos fueran menos afortunados, y probablemente fueron menos libres de tener esa comprensión durante su desarrollo que seguramente hubiesen querido los equipos de desarrollo.

Joanna, secret agent of the future

La protagonista de Perfect Dark, Joanna Dark

Teniendo en cuenta que incluso tras Perfect Dark, muchos fans siguen prefiriendo GoldenEye 007, ¿creeis que Rare debería haber seguido con la saga James Bond?

Duncan Botwood: No, creo que Rare tomó la decisión correcta en ese aspecto.

Mark Edmonds: James Bond es una de las franquicias clásicas, y me hubiera gustado que Rare hubiese tenido la opción de hacer algún otro juego de James Bond. Me hubiera encantado poder trabajar en otro.

En aquel momento fue bastante bueno poder cambiar de aires tras finalizar GoldenEye 007 y trabajar en algo completamente diferente. Crear nuestro propio universo era una gran idea en ese momento - tienes mucha más libertad con los elementos relacionados con la jugabilidad que puedes introducir.

Con Perfect Dark nuestro objetivo era crear una versión femenina de James Bond que viviese en el futuro. Creo que la jugabilidad de Perfect Dark era mejor que la de GoldenEye 007, ¡pero las sensaciones y el estilo que desprenden el universo de James Bond son simplemente geniales!

¿Pensais que habrá algún modo de ver una versión descargable de GoldenEye 007 para alguna consola de la presente generación? ¿Por cual apostais?

Mark Edmonds: Creo que esa probabilidad puede existir en un futuro no muy lejano.

Duncan Botwood: No tengo ni idea de donde o cuando podría lanzarse. Hay mucha gente que tiene un posible interés en saber donde aparecerá, y de mi experiencia, cuanta más gente interesada esté, más barreras aparecerán para que pueda aparecer.

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